

Defensive!紹介ページを作成致しました。
結構手間かかったなぁ…。
あ、今回はふつーの紹介ページです。
さりげなく攻略に必要そうなことが書いてあったり。
今回も少なくとも一次審査は通りたいですねー。
前回の一次審査の反省を今更してみます。
・ 技数とかイベントが多すぎ
・ ステージ数少ない
・ 爽快感が無い
・ ゲーム自体に幅を持たせた方が良い
・ 敵多すぎ
・ ストーリー、目的が意味不明
やっば、あんま改善されてない気がしますorz
特に最後のやつ。
やっぱ直前にならないと作業って進まないですね。
手をつけてたのは大分前からつけてたんですが。
くだらないテクニカルエラーで1時間30分ほど消費orz
日程決まりましたね。
次回も参加するつもりで、ゲームの基盤は大体出来ているのですが、
細かい所はまだちょっと…。
やっぱりゲームの基盤作りの方が楽しいと言うのがあり、
なかなか作業が進みませんが、まだぼちぼち時間はあるので
なんとかなるかなぁ?
コメントが公開された、って言うことでせっかく書いてくださったのだから
返信みたいなものをしたいと思います。
>画面やアイデアは面白かったのですが、うまく操作できませんでした。
>本当は2番目に推したかったです。
どんな具合に操作できなかったのでしょうか。
いずれにせよ、評価して下さっているようでありがとうございます。
>ストーリーがあるようでない。
ほとんどありません。ゴメンナサイ。
>好みの戦闘能力に出来るところが良い。
>さらに毎回能力をリセットできるため色々試せる。
>苦手な人用のヒントもあったのも◎
>あとから攻撃重視のキャラが出てくるところもよかった。
>おまけも結構面白かったし。
>なによりスコアアタックに結構燃える。
ほぼ私の狙い通りに楽しんでくださったようですね。嬉しいです。
>ゲームを楽しんで作れている感じで良い
ありがとうございます。
どんなゲームにしていくか考えながら、実現できるかドキドキしながら作業するのは本当に楽しいです。
>雑魚に殺されてしまう・・・OTL
>よくわからないうちに断念。
雑魚以外の敵はいないのですよ(笑)
ゲームの入りが悪いとその後がどんなに面白くても意味が無いですからね。
心がけます。
>ちょっと操作しにくかったです。
どんな具合に、でしょうか?
ツクール製であるから、と言うならば致し方ない所です…。
>非アクションゲームと言いながら、能力強化を敵に襲われる中リアルタイムでやらなければならない。
>しかも操作が煩雑で、これで要領よく強化しながら戦っていくのはかなりキツい。
>せめて戦闘に入る前、あらかじめカスタマイズしていければ…。
>その辺の調整がされれば面白いかも。
操作、煩雑だったでしょうか…。
能力切り替え画面を出すと戦闘は止まってしまうので、そう慌てることはないのですよ。
まぁ、能力upかける度に切り替え画面を出さなきゃいけないのはどうなのか、と
自分でも思いますけれども。
(但し、それを解消しようとすると余計に煩雑な操作を要求されるような)
>単純なのに奥が深い
>回数こなすとこつが分かる等
>一回あたりは短いのに
>何回もやる楽しみがあるのが最高でした
ありがとうございます。
そういって下さると作ってよかったと思います。
>楽しかった。
本当にありがとうございます。
>やり込みがいのあるゲームでした。
>ステータスの自由度が高く、ポイントが一定だったのは良かったと思います。
>ただ、やはりメインが問題かなーと思います。
>正直、すぐ飽きました。
>おまけ的要素が充実してただけに、すごく惜しいです。
方向性はともかく、ゲーム自体はイマイチだったようですね…。
やはりおまけ以前にメインありきですね。
>一回戦って一つヒントを手に入れられるというのがすごい時間がかかってしまってやる気ダウンでした。
>結構時間のかかるゲームですね。
>時間があるときにやるとなればそれなりには楽しい作品じゃないのかなと思いました。
ヒントは「ついで」と言う感じなので、すべて集める必要はないのですよ。
それなりには楽しいと評価して下さったようで、ありがとうございます。
>徐々にヒントがポップしていくのはありがたいが、必要な分聞くまでに何度も死んで飽きが来てしまう<br>
>当たり判定のある武器を振り回すならともかくちょっと大味
ヒントについてはやはりおまけなので…。
しかし間違いなく大味でした、このゲームは。
当たり判定のある武器を振り回すツクール製ゲームもやはり大味だとは思いますが。
>確かに短時間で遊ぶにはいいかもしれないが、それだけのように感じる。
>ゲームバランスも、お世辞にもいいとは言い難い。
>毎回負けるたびにHintが増えていくのは、ゲームを続けてやる楽しみがある。
>多少隠し要素はあったが、バグが目立った。
短時間で遊ぶにはいい、と思って下さっただけでも嬉しいです。
バグは目に見える所には無かったのですが、いっぱいいっぱいだったので
多分どこかにはあるだろうなぁ、と思っておりました。
>多少好き嫌いがで別れそうだがキャラ同士の掛け合いがおもしろかった。
>しかしゲーム導入前の説明が不足だったりともう少しプレイヤーに気遣いをして欲しかった。
キャラ同士の掛け合いが痛い、って言う意見があまりないのが印象的でした。
この方向性はこれでいいのかなぁ、と思います。
なかなか分かりやすいチュートリアルと言うのも難しいですね。悩ましいです。
>難すぎ。
申し訳ありません。
>意味がわからないまま囲まれてボコられた。
>いきなり敵が多すぎるんですよ。
>どう見ても戦略シミュレーションではありません、もったりアクションゲームです、たぶん。
>あと特殊能力の使い方がわからずじまいだった。
>チュートリアルでも教えてくれないし。
>キャラがかわいいのはいいね。
確かに初っ端はそうなるような気がします。冷静に考えると。
使い方はさりげなくキー操作の説明で言ってました。分かりにくかったですね、ごめんなさい。
あと、キャラがかわいいのはTy.com様のおかげであって、自分の力ではないのです(汗
>作者さんは「RPGのキャラがモンスターと戦う」というだけでおもしろいと考えているのでしょうか?
>ちがうというならばもっとおもしろいゲームができているはずです。
そういうわけではありませんが、「戦う」と言うことに執着しているのは確かな気がします。
確かにもっと面白いゲームは出来得たとは思いますが、
こんかいこの程度なのは自分の力不足です。ごめんなさい。
>せっかくネタが面白いのだから、アクションゲームに不向きなRPGツクールではなく、高級言語+DirectXライブラリやHSP、>Gamemakerなどで創ればよかった。
>「RPGツクールで創られた」ということが全てを台無しにしてしまっている。もったいない。
>ぜひアクションゲームに向く開発環境でリメイクして欲しい。
ツクールであることのデメリットは色々あるかと思いますが、
やはりこのゲームはツクール製であることを想定して作られていますので、
それらのツールを使うならばシステムを根本から見直す必要がありますね。
いずれにせよ、ネタが面白いと評価して下さって嬉しく思います。
>典型的ツクールアクションの中に戦略性を含ませた斬新な作品。
>話のノリについていけるかいけないで好みが分かれる模様。
>自分は嫌いなノリじゃなかったので良かった。
>遊んでみると結構作る込んでいるのが分かる。
>特にチュートリアルは隠れメインともとれる手の込みよう。
>わざわざ対話形式にするとはさぞかし面倒だっただろう。
>メインの戦略ツクールアクションシステムはやはり操作性の悪さが気になる・・・。
>それさえなければ個人的には結構な良作だったと思うのだが。
話のノリとかは譲る気はありませんが、
話自体が唐突だったんじゃないかなぁ、とかいい加減さが残ったと思います。
チュートリアルは対話形式より、むしろ四角の表示とかが面倒だったのです…。
ツクールであること自体がデメリットであると考える方はやはり結構いるようですね。
次回機会があれば根本から見直して作り変えたいと思います。
>頻繁に文章ウィンドウが出たり消えたりするので、
>ちょっと疲れました。
>敵に囲まれ、ぼかすかやられてあっという間に死んでしまいますし……。
ごめんなさい、文章ウィンドウの表示はあまり意味が無かったですね。
あと、やはり初めは意味分からずやられてしまうようですね…。
>やり込むごとに戦い方のコツが見えてくる作りがとても上手いと思います。
>ポイントの消費量などからも綿密なバランス取りが感じられ、
>全編に渡りとても丁寧に作られている印象を受けました。
>戦略性とアクション性の調和が取れている点も良いです。
ありがとうございます。
ただ、まだ作りは改善の余地はあると思いますので、
より一層良いものを作ってみたいです。
>ヒントコーナーは見られる項目だけを表示した方が親切だな、と思いました。
>もう少し戦闘画面が派手だったり遠距離攻撃ができたりするとさらに良くなりそうです。
>大きなバグのためにプレイを断念。
ヒントについては、確かにそうかもしれません。
(ピクチャーの関係でああなったのではありますが…)
遠距離攻撃は技術的な問題とゲーム性自体の問題から断念しました…。
バグでプレイ断念されたと言うことで、申し訳ないです。
>ゲーム自体はよくあるツクール製のアクションだが
>自分のステータスや技の組み合わせにより戦略も変えられる
>ちょっと知的なアクションゲームでした。
>しかし、回復などのスキル発動の際に
>演出のせいで発動が間に合わずよくご臨終しまくるため
>なかなか敵に突っ込んで行くようなプレイがしづらく。
>結局はワンパターンな戦闘に…
ありがとうございます。
スキルの発動が間に合わないのは仕様のつもりだったのですが、
あまり良くないものであったようですね。
基本的にチキンな戦法しか取れないのも確かですし…。
>いちいちリセットしてから能力を分配するのが面倒過ぎです。
>この点だけでもだいぶ楽しみを害していると思います。
技術的な問題です。ごめんなさい。
しかし、今考えて見ると解決策はあるような気がしますね。
いささか努力不足だったようです。
>序盤がもう少し易しくてもいいのではないか。
>これでは投げ出す人がほとんどだと思う。
序盤も終盤も同じ枠内ではあると思いますが…。
確かに、始めて良く分からずぼこられて終わり、って言う人が多いようです。
せめて難易度別とか作れば良かったのでしょうか。
>戦闘のみのローグライクRPG。初回プレイ時は情報量が多すぎてシステムがわかりにくいと感じたが、
>プレイを重ねると不自由なくプレイできるようになった。
>特筆すべきは、プレイ毎に出るヒントと、スコア達成で出現するおまけシナリオである。
>前者はゲームの攻略をゲーム内で語るという手法で、難易度を下げ、プレイヤーの間口を広げることができる。
>後者はプレイヤーにスコアを伸ばす動機を与える「引き」であり、ゲームへの興味を持続させることができる。
>こういう点を丁寧に作り込んであるのはユーザーフレンドリーで好感が持てる。
>おまけシナリオの進行に従ってキャラクターの関係が語られていくのも良い。
>ただ肝心のゲーム部分は、パラメータ配分の駆け引きはあるものの、結局のところスコアを左右するのは
>MP回復の出現次第なので、ランダム性が強く、バランスが悪いのが惜しい。(「印象に残った」に投票)
丁寧な感想、ありがとうございます。
しかも、私の想定した事を的確に考察されて、評価して下さっているようですね。
そして、最後には確信をついてらっしゃいます…。
一番ゲーム性を損なっているのはアレですね。
それなりのランダム性も必要かな、と思い導入したものですが…。
ちょっとやりすぎたと今では思います。
>最高得点:0点<br>
>悪い点:すぐに敵に殺されてしまう。何をしたらいいのかよくわからない。敵が固すぎる。全体的に不親切。
>ツクールアクションならではの短所を回避する努力・工夫がまったく感じられない。<br>
>良い点:なし</td>
申し訳ありません。とっかかりの悪さは他の方々も指摘されていますね。
常時敵にツクールアクションってあんまりないような気がするのですが、
…工夫が感じられないと言うのは事実であり、動かしようが無いですね。
>よくあるツクールアクションという感じ。
>あともう一工夫欲しいところ。
>操作性もキツく、敵も固めなので爽快感が薄い。
もう一工夫ですか…。
少なくとも安っぽさ、大味さを改善するのは自分には無理そうです。
>魔法使いの方で1786点。<br>
>ステータスを毎回セットしなおす事ができるのが斬新。<br>
>おまけ等よく作りこまれてると思う。<br>
>しかし、例えばHPやMPなど数字だけが表示されているステータスがある等<br>
>わかりづらい部分が多かったかも。
ありがとうございます。
数字だと見づらかった、と言うことでしょうか??
>今回系統だけ言えば?大盛産業やTAPと似たゲーム。<br>
>中でも一番シンプルなのだが、欠点はヒント集見終わる前にやり飽きてしまう事。
>一度に2,3個ずつ公開しても良いと思う。同じ事の挑戦のしなおしは結構辛いものがある。
>ヒントより挑戦する度補助効果を上げるとか、難易度を段階的に上げてステージ性っぽくするとか出来たら良かったのかも。
大盛産業とは似ても似つかない気がするのです…。
ヒント集はすべて見ることを前提とはしていないのです。
補助効果やステージ性は3分ゲーとしてどうなのかなぁ、と思っていたのですが
別に大丈夫みたいなので考慮したいと思います。
>慣れたらすんごい面白い。
>ただ、最初は難しいです・・
ありがとうございます。
最初難しいとのことですが、それでも投げ出さずに遊んでくださったんですね。
>すみません、特に印象残らなかったです
ごめんなさい、地味でしたか。
3分ゲーのシステムについては良く分かりませんが、結果を見るに
一次審査で推薦な人の数が非推薦な人の数を下回ると落ちるみたいです。
my familiar…一次推薦2 一次非推薦 2
…あっぶなー!
あと、追伸。
個人的には今回の結果でも絶望的なものには思わないのですが、
決してこの程度でいいや、といい加減な気持ちでやったわけではないです。
実力不足である今、この結果でも経験になったと言う面もあるわけでして…。
とりあえず、良い素材を使わせてもらってこの結果では申し訳ないと言う気持ちもあります。
その辺の所は十分反省しようかと思います。
第10回3分ゲーの結果が発表されました。
1番に2人、2番に8人もmy familiarを選んで下さった方がいて、とりあえずは満足です。
1番はおろか、印象点にも誰にも入れてくれなかったらどうしようかと。
やはり大盛産業が1位でしたか…。確かに私が選ぶなら、これになると思います。
自分的には、前回の勇者降臨!も1位だったので、自分の中では2回連続1位。
独特のギャグセンスと、演出、設定、システムのバランスの良さで、
素直に「面白い」と言いたくなる作品でした。
しかしあえて文句をつけるなら、前回の勇者降臨!と違い、繰り返し要素が少なめだったのが個人的には残念でした。
次回も楽しみにしています。
DEMOLITION GUNNERは出来の良さは言うまでもなく、やはりトップクラスを狙えるものであると思います。
しかし、硬派で、ひたすら弾幕弾幕と言う物が、3分ゲーの中でどれだけの評価を受けるのかと思っておりましたが、
2位と、きっちり実力を見せ付ける形になりましたね。
潜入者Gは、G(に限らず蟲全般)がリアルで嫌いなので、途中で挫折しました…。
出来の良さと、要素は文句無く良いです。
ところで、個別DLが無いとは思いませんでした。
誰もこのHPを知る由もない罠。
9/25
一応雑記を書く場所も作っておこうかと思います。
とは言っても、無駄なことを書く気はありませんけど。
とりあえず、第10回3分ゲーコンテストの方は一次審査は通ったものの、
ほとんどの作品が一次審査通ってますね。
二次審査で少しでも投票して下さる方がいるか、とても不安です。
気の早い話ですが、次回も参加するなら、次はTonyu systemを使用しようかと思います。
知らない人のために書くと、フリーのアクションゲームツクール的存在。
(だと、自分は思っております)
ツクールに比べ、アクションやシューティング、リアルタイムシミュレーションなどは
はるかに作りやすそうなので…。
しかし、本当に面白いゲームってなんでしょうね?
考えに考えても、未だ答え出ず。
それにしても、作品紹介ページが公開されないと、
ここの存在を知ってもらう機会は全く無いわけですが…。